Clichês dos jogos de RPG eletrônico
Jogos de RPG eletrônico como Final Fantasy, Grandia e Dragon Quest marcaram seu lugar na história dos jogos, mas a maioria dos jogos do estilo sempre me deixam com a impressão de que já vi aquilo antes. Então aí vai uma lista com os maiores clichês dos RPGs eletrônicos.
1 - Regra do Dorminhoco
O protagonista masculino vai começar o jogo acordando tarde pra algum compromisso, sendo acordado pela sua mãe, que vai fazer questão de lembrá-lo que perdeu a hora.
2 - Pensando Com a Cabeça Errada
Não importa de que ela tenha sido acusada ou quão misteriosa seja sua origem, o herói sempre vai lutar até a morte para proteger uma garota que ele conheceu uns três segundos atrás.
3 - Envelhecimento Precoce
Os protagonistas são incrivelmente jovens, com idades que vão de 12 a 15 anos. Isso a menos que o protagonista seja um soldado experiente e veterano de muitas guerras, pois neste caso ele terá 18. Os adolescentes nunca precisam se preocupar em ir dormir cedo antes de salvar o mundo, e pessoas de 25 anos vão falar de si mesmos como heróis aposentados que estão dando chance à nova geração.
4 - Me chamam de… João?
Os personagens bons terão apenas o primeiro nome, e os personagens bons terão apenas sobrenome. Qualquer vilão chamado pelo primeiro nome se tornará um personagem bom antes do fim do jogo. O sobrenome dos protagonistas podem até ser citados no manual, mas no jogo sequer serão falados.
5 - O Princípio de Garret
Resumindo: você é um ladrão. Você pode entrar na casa das pessoas e começar a procurar por coisas. Tudo que você encontrar é seu. Você vai entrar na casa de cada um, roubar seus artefatos mais poderosos, conversar com os donos da casa como se fossem velhos vizinhos enquanto você vai embora com seus bens mais valiosos. Infelizmene, isto nunca funciona em lojas.
6 - Espada, Sempre Espada
Não importa a época em que o jogo se passe, o protagonista sempre terá uma espada, assim como seu antagonista. Na verdade, a forma de descobrir quem será seu antagonista desde o começo do jogo é ver quem parece ser mau e também usa uma espada. Além disso, as espadas geralmente serão mais fortes que armas de fogo e explosivos.
7 - Balance a Cabeça e Sorria
Da mesma forma, não importa o tamanho da sua arma e quão armado seu grupo está, ninguém cruza a rua para evitar seu grupo, e também ninguém parece se importar quando um bando altamente armado entra em sua casa durante o jantar e rouba todas as suas posses. Parece que as pessoas se acostumam a qualquer coisa.
8 - Princípio da Transcendência Dimensional
Os prédios e casas sempre serão maior por dentro do que por fora, e isso sem contar os três andares de labirinto atrás do relógio da sala.
9 - Zap!
Os vilões principais sempre terão algum tipo de teletransporte e usarão este poder para se materializar na Sala Da Relíquia Obrigatória bem na frente dos protagonistas e pegará a relíquia valiosa antes deles. É impossível saber por que motivo ele não fez isso enquanto os protagonistas resolviam o quebra-cabeça irritante do terceiro andar.
10 - Simplificação Geográfica de George W Bush
Não importa o tamanho ou localização do continente, ele terá apenas uma cidade nele. Com exceção do continente onde você começa o jogo, que terá três cidades.
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Comentários
Sabe… Depois de tantas péginas com clichês sobre jogos de video-game principalmente no que diz respeito a RPG) começo a duvidar da criatividade dos produtores de tais jogos. E começo a me achar um idiota por simplesmente jogar um RPG eletrônico e achar que é a coisa mais inovadora do mundo, com uma história envolvente e emocionante. Na verdade, está mais parecendo as novelas daquela emissora que tem uma esfera wstranha como símbolo, todas diferentes, mas absurdamente iguais.
Enfim… acho que vou pegar algum joguinho de pancadaria qualquer, sem história, e gastar botão. Ouvi alguém dizer God Hand?
(ps.: nha… o mocinho também, por nenhum motivo em especial está ajudando uma garota que ele mal conhece… Mas jogo este não pela história mesmo, e sim pelo prazer de dar um Roundhouse kick.)




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